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《真三国无双8帝国》—妥协也许并不能换来好结果

大概是08,09年的事情,大街小巷还在唱北京欢迎你,诺基亚还是手机的唯一王者,电脑、手机游戏也尚未普及。那时候剩下早饭钱去网吧玩一个小时的CS 1.6,或是魔兽争霸,就已经是一种极其理想的娱乐方式了。黑网吧里的网络不好,偶尔会崩掉,大家要么用局域网玩CS内战,要么就用网吧里的单机游戏打发时间。

《真三国无双8帝国》—妥协也许并不能换来好结果

这也是我最早正儿八经接触单机游戏的时候,一般我只会玩一款游戏,《真三国无双4》。

彼时的真三国无双还没有国传的概念,每个角色都有自己的人物传记和生涯战役,我只玩赵云传,由于网吧的电脑不能存档,很长的一段时间里我都不知道赵云传第三关往后是什么关卡,一直到拥有了自己的电脑才填补了这份遗憾。

但在当时,我是极其喜欢这款游戏的,操纵故事书里的帅气武将,在人头攒动的战场里出入自如,杀个七进七出。这几乎是最能满足一个孩子的三国梦的游戏。

而现在我也从彼时的孩子逐步长大,不会再对简单的游戏体验而大呼小叫。《真三国无双》也经历了21年的风雨,成为了一款老IP。历年来的续作更新,也逐渐让它变得尾大不掉,臃肿无比。

《真三国无双8帝国》这款游戏的推出,在我看来是极其困难的。它代表了光荣的一种妥协,一种尝试的截止。如果你喜欢这个IP系列,你肯定会记得此前《真三国无双8》对开放世界的尝试,以及在尝试后的一片狼藉。因此《真三国无双8帝国》推出后,一再强调了,本作不会再是开放世界。

而笔者也在尝试了《真三国无双8帝国》之后,重新回顾它的决定。很难说8代做开放世界的决策到底是否正确,也很难说本次回归之后是否会变得更好,真三国无双本身就是一个积重难返的游戏系列,要想通过一款作品博回所有好评是不现实的。所以这一次,我将以非系列粉丝的视角来剖析《真三国无双8帝国》,一起来聊聊关于它的游戏体验。

看似自由的出身选择实质殊道同归

本次帝国最大的亮点,在于它更好地结合了战略玩法与无双玩法,玩家可以自由选择武将模板,选择剧本加入势力。或是干脆自捏武将自立门户,挑战三国。

游戏里初始选择分为君主、武将、在野三种状态。但第三者无非只是一种过渡,实际上你只有2种选择,是替人打工还是自己当老板而已。为了保证充分体验游戏,我选择了无双武将与自捏主公分别游玩剧本,并都成功统一大陆了一次。

如果选择作为武将进行游戏,可以通过不断地晋升官职(这个比起以往更人性化了)来提升自己在朝廷里的地位。当地位较低时,武将提出的建议较难被采纳,也无法自主选择出兵,调动人员等决策;而地位逐步升高直至成为大将军后,游戏体验与主公基本没有差别。

如果满足特定条件,主公还会将自己打下的江山让位给你。(这个真的很有槽点)

如果选择作为主公进行游戏,则在开局就拥有最高权力。所以做武将比起做主公,增添了一份升职加薪的乐趣,但最后都是殊道同归。在获得权力后目指一统三国,本质上是比较模板化的。

聊胜于无的内政系统与伪开放世界

虽然加入了攻略天下的概念,内政系统的存在感却相当稀薄。整个内政需求的资源只有三样:钱、粮、人。在大部分的战略游戏里,虽然核心也是这三样资源,但却可以用决策变量玩出花来,而兴许是不希望内政系统喧宾夺主,帝国的内政系统极其简化。基本只有提升每月收入、募钱募粮、招兵买马这几种选择。

而同时,也可以在决策环节里与武将聊天提高彼此之间的好感度。好感度到达S之后,可以与对方结义或是结婚,但除此之外就没有太多的选择可言。好感度到达一定程度后,NPC会随机找你见面,触发事件,把所有的事件看一串之后,就没有什么可玩的了。

而所谓的伪开放世界,则是可以通过散步功能去地图上溜达。但目前除了野外杀点动物或是山贼以外,笔者暂时没发现有其他的探索点,可以说是相当鸡肋。

战斗节奏的改良与战场新花样

《真三国无双8帝国》还有一个比较让玩家心动的消息,在于本作C技的回归。本作的战斗可操作项算是比较丰富的,除了平常的刷宝玉以外,解锁兵种可以获取计策卡(可携带4张),他们分别有着不同的效果。

譬如,携带增加其他计策卡充能的辅助卡,以及能够直接造成伤害的伤害卡,再辅以能够回复血量的恢复卡。就能在大多数战斗中,带来一套比较融洽的循环。扣血充能,补血打伤害,补足的血又能够支撑扣血充能,针对武将的特性打搭配,是一个比较有意思的点。

而另一方面,C技的回归加上计策卡加上常规连招,在战斗上的体验是较为令人满意的。初上手之后,个人认为本作在无双割草的核心上做得还是可圈可点。

此处还需要吐槽一点,本作无限强化攻城略地概念的同时,将战斗改成只有2种模式,即攻城与守城。没有任何遭遇战,海战等其他元素,即使选择了剧本,历史上知名战役都是攻守城战,极大破坏了代入感。

攻城战需要玩家占领不同的攻城器械据点,保护器械攻破城门之后击败敌将。如果场面已经碾压,所有城墙据点都被吃下,也可以通过勾索潜入敌方城内,直接打开大门。守城则单纯只需要将敌人尽可能打完,据点占光,就可以直接攻打敌方大本营。

而改良后的战场计策系统,也成为了每一局战斗的关键。战斗前会有选择计策的环节,每一场战斗双方都会施展一次计谋,通过条件完成我方计策,破坏敌方的计策来削减双方的兵力是每一次战斗的关键。

而计策的主要作用,其实就是削减敌方的兵力。当敌我双方兵力足够时,被击退的武将会无数次复活,但如果兵力被扣减为0之后玩家战败,则视为整局战斗失败。同时,目前笔者个人发现,如果对方的兵力被削减为0,则击败敌方武将后必定俘虏对方。

在游戏早期,还没有了解所有战场计策时,这一系统无疑是有意思的。但是在游玩了一定时间之后,我发现每一次战斗都是模板化。战斗开始前,想方设法完成我方计策,之后再阻止敌方的计策,逐个占领据点之后,如果有看得上的武将就再击败一次将其俘虏,没有则直接攻克大本营,即可获得胜利。

由于战斗过于公式化,除了攻守城外又没有其他花样,这一作也是我最快感到乏味的真三国无双系列。同质化过于严重,导致在之后游戏乐趣主要是换各种武器玩。

统一三国有时候没有你想的那么困难

由于上文所说的,当敌方兵力为0时,可以直接俘虏敌方武将。也就导致了,任何一场战斗,都可能将对方全捉。

俘虏敌方武将之后,可以有三种选择(登用、释放或是处决),如果你是武将,AI主公永远只会选择释放而不会处决敌人。而有头有脸的武将被俘虏判定登用成功后,还会有特殊的动画(也可能是兵力为0之后俘虏的第一名无双武将必定被登用成功)。

在游戏过程中,笔者发现了一个极其有效的游戏方法,这也让我的游戏体验变得更加乏味而快节奏。那就是在攻城战主公被俘虏后,无论是登用或是处决或是释放,其所属的所有其他城镇都会无条件投降。

假设曹操目前将天下尽数攻略,全地图25个城,曹操拥有24个;刘备拥有最后1个城镇与足够的兵力,并由玩家对临近的曹操所在城市发动攻城战。战斗结束后,曹操不幸被俘虏,余下全部23个城镇也会向刘备投降,刘备成功统一天下。

这实在让人难以吐槽,也难以想象是怎么设计出来的逻辑。但由于这个设计,导致第二个存档我在打算攻城前,都会事先查看对方主公所在的城市,并直接攻打该城市。这也让我的自捏武将存档通关极其有效率。

如图,将孙权抓住登用后,周瑜带着3个城市来投降了

而守城战则更加离谱,游戏内默认所有的守城战如果没有玩家参与则必输无疑。不管守城的人是关羽还是吕布,是张飞还是马超,敌人攻打,如果你不帮忙则必输。让其他武将的作用与存在感极其稀薄,也让人怀疑自己到底是不是在玩三国。

当游戏过程成为了极其模板化的存在后,接下来的时间也会让人倍感枯燥。游戏动力也只剩下刷各式宝玉和稀有的坐骑等(目前发现坐骑可以由NPC赠送),希望之后官方会更新更多的花样,也会把我发现的这个“效率征服法”优化掉吧。

真三国无双系列已经走在了抉择的路口

其实笔者在玩的时候,也有一些感触。可以明显感觉到,帝国对8代的大部分游戏体验都是有明显的改良的,同时帝国也有着自己的特色存在。如果将战略、内政等系统进行优化,丰富体验,也许会让人更加地喜欢它。

但真三国无双,确确实实地已经面临了比较严重的问题。到底是破而后立,还是壮士断腕?

截止至真三国无双8,已经登场了100多名有头有脸的无双武将。剧情与角色人设更是改了又改,IF剧情也出了个遍。尾大不掉的游戏IP,与无法再做出创新内容的无双题材,玩家日渐乏味,制作组焦头烂额。

于是在8代,真三国无双制作组选择了开放世界。这是一次勇敢的尝试,我佩服他们的勇气,可惜事与惟愿,结果并不美好。于是在帝国里,又重新改回了旧作模式,但后果却是内容模板化严重,味同嚼蜡。

希望在未来,还能见到真三国无双这个IP更多的尝试,重新带给我儿时的那份快乐。

满分10分,个人评价6分。可以看到有很多令人眼前一亮的尝试,与针对8代评价的改良,但内容上确实乏善可陈,作为一款边角料制作的DLC作品更适合帝国的定位。

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