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国产游戏巅峰:飞翔的完美世界、发工资的征途、不老的梦幻西游

2020年,中国游戏业的总产值已经超过了3000亿元以上。

虽然对于国产游戏,氪金、换皮、美术五毛钱等等负面评价不绝于耳。但是就像是对中国足球一样,对于国产游戏,大家还是爱之深责之切。

哪怕嘴上说得再多,身体也还会很实诚地去玩国产游戏并且为之贡献收入者,大有人在。

回顾20年来的国产游戏历程,虽然有这样那样的不足,但是也有很多游戏,能够让很多玩家记忆深刻——无论是好的记忆还是不好的记忆。

下面这三款游戏,就是这方面的典型。

一 完美世界:真正可以飞的3D网游,捏脸、阵营、飞行,直到二十年后,游戏还是用的这一套玩法。

作为2006年的一款老网游,完美世界既不是画面最好的,也不是玩法最优秀的。但一定是设计最独特的一款游戏。

独特到什么程度呢?当年作为宣传语,完美世界曾经弄出一个口号叫做五大国际级创新、十大国家级创新。

回头看来,十大也许没有,但是五大还真的足够。

国产游戏巅峰:飞翔的完美世界、发工资的征途、不老的梦幻西游

第一款能飞行的3D网游:

说到完美世界,很多人脑子里冒出的第一个词,就是可以飞行。

这的确是完美世界的一大创举,说是国际级创新也不为过。而且以当年中国游戏业的技术水平,实现这种真3D的物理化真实空间还的确是不容易。直到15年后的2019年,这个游戏可以飞,依然是核心主打的噱头之一。

并且,真正能够做到真实飞行,实现空地作战的游戏,除了完美世界外也依然没有。

第一款种族特色鲜明的国产网游:

玩过完美世界的玩家,应该对于完美世界另外一个特色记忆犹新吧。

正统的人族(武侠、法师);虎头(熊猫头)人身的妖族;身后长有翅膀的羽灵族。

这些不同特色的种族与对应的种族特性,也让完美世界成为了当时国内,第一款真正做出种族特色的网游。

第一款与影视明星互动代言大获成功的网游:

想必很多玩家,还记得刘亦菲的羽灵打扮,以及2005年春晚上,水木年华的那首完美世界主题曲吧。

找明星代言,的确完美世界不是第一款,但是明星代言的如此成功,完美世界的确还是第一款。

继刘亦菲和水木年华之后,诛仙的任贤齐和那首我回来,一样也让很多人记住了诛仙。

而与当时最火热的电视剧武林外传的合作,完美只付出了200万的代价更是成为业内有名案例。

第一款可以自由捏脸的网游:

除了能飞外,完美世界给国产网游带来的另外一个巨大影响,就是真自由捏脸。这种直接调节3D模型本身,并且可以自由捏成各种脸型的捏脸系统,同样到今天依然是游戏的主要噱头,并且令人哭笑不得的是,与飞行一样,自由捏脸到了今天,也依然只有完美世界里可以实现完全自由。

也不知道这十几年里,各大游戏厂商都在弄些啥。

二 征途:取代传奇,真正把国人骨子深处喜好挖掘出来的游戏。

如果说完美世界开创了许多新颖的玩法并流传至今,那么征途就是把把握玩家心理做到极致的另外一个典型代表。

和完美世界主推的游戏玩法特色不同,征途真正厉害的地方,不是在PK上比传奇打得更激烈。而是对人性的把握做得更好。

谁叫这款游戏,是以做脑白金起家的史玉柱重点琢磨出来的呢。

第一款开放自动操作的网游:

画面不咋地,玩法其实也挺简单,但是征途最牛的地方,就是在洞察人性上做了很多正确的选择。

传统网游的概念,是希望玩家能够有更强的代入感来沉浸到世界中。而探索,自然是代入感的重要组成部分。

但是在征途里,史玉柱却恰恰相反。更多考虑的,是如何提升玩家的操作便利。减少那些冗长且频繁的日常行为。好把精力都集中在最核心的战斗中。

所以征途开创先河地推出了大量自动化操作内容,从自动寻路,自动打怪再到自动做任务等等。

而这套理论果然十分符合国人的诉求,在那之后,日常行为自动化基本上就成为了大家默认的一个操作模式。延续至今。

第一款先天锁定阵营的网游:

和完美世界出于世界构架而提出的阵营不同,征途中的阵营,则是以现实地理为噱头,推出的一套先天锁定阵营玩法。

这个玩法,立刻激发了玩家的归属感与相互攻伐的使命感。

而也就是靠着这套阵营体系,征途一下子取代传奇,成为当时国战类型PK网游的一把手。

从此,也开创了国战型游戏的先河。

第一款发放工资的网游:

至于这第三点,也是一个结合现实人群需求的典型案例。

作为一度被誉为只有最黑,没有更黑的高消费网游,征途在高调赚钱之余,还打出了全员发工资的宣传口号。

而在游戏内,征途也的确推出了绑定金,可以用来购买和充值获得的交易金同样价值的物品,只是属性上会进行绑定操作。

这个思路虽然被人骂是套路,但是不得不说,在这方面征途的策划的确非常了解普通玩家的诉求。而绑定人民币道具的这个玩法,也和自动寻路一样,变成了后来网游的标配。

三 梦幻西游:不老的传奇,一款游戏运营20年,依然是国内巅峰。

与前两者不同,梦幻西游是一款回合制的MMORPG游戏。论画面表现,不如完美世界,论游戏人性理解,不如征途。

但是,梦幻西游却是这三款游戏中,巅峰时间最久,收入最高,人数最多的一款。

第一款社交性的网游:

如果说征途是体验人在大团体中的兴奋点与乐趣,那么梦幻西游就是体验人在小团体中的友情与习惯。

梦幻西游给人留下最深印象的,无外乎两点。其一是这是一款组队游戏,其二,就是能边玩游戏边聊天。

别小看这两个特点。就是因为这两点,梦幻西游从2003年上线以来,到今天18个年头依然处在巅峰期。

而2015年推出的梦幻西游手游版,也继承了这两个特点。在变幻更为快速的手游市场上,6年中牢牢占据着畅销榜前5的宝座,直到今天。

第一款日常行为固化的网游:

不夸张地说,现在主流的游戏,恐怕每一款都在日常玩法上,受到了梦幻西游的影响。

师门,跑环,捉鬼;虽然名字各个游戏都不同,但是这套固化的日常行为玩法,却是梦幻西游中最为成功的玩法模型。

而习惯了这套玩法的玩家,到其他任何游戏中,都会按照惯性想要这套日常的存在。

所以从梦幻诞生以后,后续推出的游戏、无论什么题材什么类型,都不约而同地加入了日常行为循环。

这也算是梦幻西游,对后来网游市场的另外一个贡献吧。

除了以上这三款以外,还有很多很突出的国产游戏,譬如王者荣耀,天龙八部等等。

但是要说到对后来游戏影响最大,也是对玩家行为影响最大的,还是要以这三款为首。所以我们在玩现在的游戏时,总会觉得有些地方似曾相识,应该就是收到了这些游戏的影响。

不知道2021年的游戏市场上,又会诞生出那些不一样的作品?能跳脱出这三款游戏的范畴呢?

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