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“对不起,我要赢”谈电子竞技的发展、变迁以及未来

电子竞技最早发展于星际争霸时代,那时候的职业选手,比如elky(后来转去打德州扑克还有炉石传说了),韩国的选手应该算顶尖的。之后就是魔兽争霸,代表就是Infi、Sky、Moon等人,应该算引领过一个时代的狂热;后来就是大家都知道的Dota了,最初就叫Dota,在几年前出现的是Dota2,并不是Dota简单的升级,而是整个游戏都变化了,不在对战平台上建立连接,直接在客户端中启动游戏。

电子竞技的发展、变化,不到20年,笔者参与了该过程的后半段,即Dota、LOL、Dota2的阶段,写一些自己的感想,还有见证。

电子竞技和网络游戏最大的不同,在于电子竞技的几个特征:1.不容易上瘾,因为赢了感觉没意思,输多了更没意思, 大神除外哦;2.最初是在对战平台上进行游戏,免去了安装游戏客户端的烦恼,相对“轻量级”。这几点是电子竞技的典型的特征,可以看出来,大学生群体或是这个领域的先锋。

从战队的发展来看,Dota的战队后来有一些转到了LOL,当然LOL自己也有很多战队。英雄联盟刚出现的时候和Dota不同的地方在于,英雄联盟是像Dota2一样的,具有游戏客户端的,安装非常麻烦。当时笔者纠结于打哪一款游戏,还是玩儿了当时相对主流一些的LOL,而且妹子也比较多(这是主要原因哈哈哈= =#...),从这个时点切入还有一些不一样的发现,后面详细介绍。

电子竞技在一开始,大概零几年的时候,是不被认可的。

想做职业选手,一般都不会被家里人所认可,个别大神除外,大神也很艰难,并且非常刻苦。大概在10年以后,英雄联盟出现前后,这个现象慢慢被颠覆。笔者发现,越来越多的年轻人走了职业选手这一条路,参加比赛拿奖金。就算在Dota最火爆的零几年左右,奖金也不是特别多,少数战队为了奖金拼的头破血流,成为职业不一定是一个好的选择,就好像买彩票撞大运一样。

但是在英雄联盟那里,玩家的多样化还有年龄的多样化是一个比较明显的变化:女玩家大面积出现,从小学生到工作的人,都会玩儿这样一款游戏,游戏的火爆加上玩家数量的巨大,给职业选手打比赛获得奖金这样一条路提供了基础的环境。到了现在火爆的Dota2,2016年WCG赛事的冠军,获得的奖金,是$8,000,000。

没错,你没数错,800W美金,意味着什么.....?

我TM还上什么学啊??!!!天天训练没日没夜泡网吧组队练习再练习啊!!!!掀桌子

在短短数年内,电子竞技从一个不被认可的行业,到了如今的井喷。如今什么不井喷,对,电子竞技是一片蓝海。国内某学校于2016年设立了电子竞技专业,专业输送电子竞技人才。

巨额的奖金,一定诱惑着对这一行业充满兴趣和热情的野心勃勃的年轻人投入其中。在对于市场的预测方面,笔者有接近十年的经验,因此可以说一说自身的经验。

和许多互联网细分领域一样,电竞一开始本人是不看好的,然后后来迎来了井喷,曾经你以为饱和的市场,只不过是一个开端。想象力十分地重要,不同于许多互联网细分的领域,电竞本身就是仅仅存在于互联网,而并不能(“+互联网),电竞自身的发展就像互联网一样,具有无限的未来。在A时间点上做的预测,在隔一段时间,B时间点来看,一定是充满了错误的。

像当初Dota的火爆,没人知道LOL会被开发并且广泛地被年轻人接受并徜徉其中,而Dota2的出现倒有一些众望所归的味道,它不是简单地Dota的版本升级,而是另一个游戏,是一个完全不同的游戏。

任何市场的分析,从供给和需求来入手,都不会错。需求来看,学生群体、工作白领是主力军,他们带着学生的气质,对于游戏比较容易感兴趣,而其中又以大学生为主:时间多,精力充沛。不做测算了,至少千万到亿的级别吧。供给来看,如果不打职业的话,绝大多数人都不会在一个游戏上停留太久的时间,有一些可能离开了某个游戏,有一些会转到别的平台。少数具有天赋并且后天勤奋而努力的人会成为职业选手,这个比例绝对很低,具体不知道多少。

电子竞技的舞台上,大多数人是观看者,极少部分人才是舞台的主角。从这一角度来看,电子竞技的周边产业一定具有极大待开拓的市场空间,09一直都是这么做的,从淘宝店,到线下的网吧,一系列的IP增值的服务还有产品,不断地开拓市场的边界,做的成果也非常好。在刚刚过去的2016年,直播非常火爆,当然少不了这些电竞主播的出现,在这种大环境下,一定会催生更多的市场份额,目前来看还是蓝海。

线下的话,围绕比赛场地而进行的一些增值服务,除了门票,可以想到的,还有比如玩具、签名、道具、赞助等等一系列的市场份额有待去挖掘。

不得不提到的是,无论是Dota,还是LOL,还是Dota2,都是5V5的对战游戏,不管游戏平台以及细节如何变化,这个本质不会变,依然是推塔的游戏。有人说,在碎片化时代日益邻近的时代,可能连PC端的游戏的市场都会萎缩掉,转到移动端。这一现象本人不做过多评论,只能说:移动端的游戏,即手游,目前来看,经过了若干年的发展,并没有带来很深入的、重量级的游戏,只是一些轻量级、小型的游戏,比如神庙逃亡、消消乐等等,这并不能满足许多人的游戏需求,当然未来会不会出现更为复杂的游戏,这个还暂时说不清。

从操作界面来看。Dota的界面相对LOL更为粗糙一些,Dota2的画质会比LOL再精致一些。LOL整体风格更卡通,而Dota以及Dota2是远古风格。现在应该基本没有Dota的比赛了,许多职业选手还会在网络上直播他们的游戏,毕竟这是他们的青春。作为比赛以及奖金来看的话,目前占据主导地位的还是英雄联盟和Dota2。

电子竞技本身,是通过电脑人和人之间的对抗,在极致的比赛当中,这和战争基本没有差别:训练有素的玩家,分工明确的职责,反复演练直到精湛的战术,无一不是能够赢下比赛的关键要素。因此在一开始,电子竞技主要都是男性玩家,直到现在,也是以男性玩家为主导,职业选手鲜有看到女性。这是游戏的性质所决定的,具体的细节还有技术的升级、变化不能撼动此特质。

作为对抗游戏,一定有输有赢,酒神就曾经在一场1V1solo中敲下下面几个字:对不起,我要赢。这代表着,对于一部分人来说,这个游戏是一种类似信仰一般的存在,可能要类比的话 ,一些二次元圈子的人会上B站,二次元对于他们也是信仰一般的存在。所以参与到这个游戏中的玩家的热情不需要怀疑,如果加以正确地指引,是一个巨大的可变现的市场。玩家所追求的,是技术的精湛,为了变得更强,或者为了排名,都会刻苦练习,大部分人的出发点只是游戏还有娱乐,并不会考虑转职业,作为这个市场的大部分参与者来说,周边的增值服务可能是引导他们消费,将热情转化为现金的不二之法。

最后总结一下吧,该领域绝对是年轻人的战场,挖掘他们的喜好,生活方式、对游戏的看法,是电子竞技市场能否被充分地拓展的关键。

补充对于LOL的一些知识:英雄联盟(Legues of Legend),在中国,是由腾讯游戏代理。对于腾讯,大家都不陌生了,在马老板的指引下,腾讯的游戏做的非常好,占腾讯整个营收的很大一部分,并且发展势头一直很好,不管是PC端还是移动端。移动端的游戏笔者也有体验过,说一句老实话,是本人玩过的所有的手游中最好玩的,做的最好的,挺佩服腾讯的。

未来在中国是否还看腾讯游戏,这个还不好说,全球范围来看的话,Riot Games,以及冰蛙所代表的Dota系列,依然会在接下来的时间内占据主流的地位,当然不排除有新的巨头如暴雪涉及这个领域,比如开发出一个全新的电竞游戏。只要有市场存在,只要有需求,通过技术就能创造出崭新的市场。

目前来看的话,技术并不是难题,可能未来从移动端,甚至是一直鼓吹的VR领域,都可能诞生新的电子竞技游戏以及平台,在那个时候,可能不会再像LOL,Dota,还有Dota2一样,是5V5的推塔游戏,毕竟这么久了,大家都有一些打腻了。但是根本性的东西不会变:依赖电子环境,即技术的进步,以及作为参与者的游戏玩家,竞技的本质,追求胜利的心态,是永恒不变的。

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